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키베이루's diary
액터의 설계 Actor : 월드의 특정 공간에서 자신에게 주어진 역할을 수행하는 물체 레벨 : 플레이어에게 주어지는 스테이지, 레벨을 설계한다 = 스테이지를 조립한다 컴포넌트 : 액터의 규격화된 기능 ※액터가 두 개의 스태틱 메시 컴포넌트를 가지기 위해서는 UStaticMeshComponent 클래스 포인터 선언을 해줘야 한다. Fountain.h 에서 UStaicMeshComponent *Body, UStaicMeshComponent *Water 선언 언리얼에서 객체를 자동으로 관리하도록 만들려면 UPROPERTY()를 사용해야 함 UPROPERTY(VisibleAnywhere) // 객체 자동관리(윈도우에서 컴포넌트 속성을 편집하기 위함) UStaticMeshComponent* Body; UPROPE..
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언리얼의 시작 본 글은 언리얼을 공부하면서 사용법을 익혀나가는 것을 기록한다. 언리얼 4.26버전을 사용하며 Visual Studio 2019를 사용한다. 언리얼 4.26에서는 Visual Studio 2020 이상을 지원하지 않기 때문이다. 1. 윈도우 언리얼 에디터는 6개의 윈도로 이루어져 있다. 2. 프로젝트의 폴더 Config : 프로젝트의 설정 값을 보관 Content : 프로젝트의 애셋을 관리하는 공간 Intermediate : 임시 파일 저장 공간 Saved : 생성된 결과물을 저장하는 공간 Binaries : 코드가 컴파일된 결과물을 저장하는 공간 Source : 코드 소스가 위치한 공간 액터를 생성하면 위 그림과 같이. Binaries, Source, ArenaBattle2.sln이 생성..