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키베이루's diary
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1) 문제설명 2) 아이디어 상근이가 가지고 있는 숫자 카드를 오름차순으로 정렬하고 이분 탐색을 통해 숫자카드를 가지고 있으면 1을 출력, 가지고 있지 않으면 0을 출력한다. 기본적인 이분 탐색 알고리즘을 알고 있다면 쉽게 풀 수 있다. printf, scanf 함수를 사용해서 시간 초과가 나지 않도록 주의한다. 3) 코드 #include #include #include #include #include #include #include #include using namespace std; int arr[500001]; int brr[500001]; int search(int start, int end, int key) { if (start == end) { if (arr[start] == key) { //..
액터의 설계 Actor : 월드의 특정 공간에서 자신에게 주어진 역할을 수행하는 물체 레벨 : 플레이어에게 주어지는 스테이지, 레벨을 설계한다 = 스테이지를 조립한다 컴포넌트 : 액터의 규격화된 기능 ※액터가 두 개의 스태틱 메시 컴포넌트를 가지기 위해서는 UStaticMeshComponent 클래스 포인터 선언을 해줘야 한다. Fountain.h 에서 UStaicMeshComponent *Body, UStaicMeshComponent *Water 선언 언리얼에서 객체를 자동으로 관리하도록 만들려면 UPROPERTY()를 사용해야 함 UPROPERTY(VisibleAnywhere) // 객체 자동관리(윈도우에서 컴포넌트 속성을 편집하기 위함) UStaticMeshComponent* Body; UPROPE..
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1) 문제설명 https://www.acmicpc.net/problem/14501 14501번: 퇴사 첫째 줄에 백준이가 얻을 수 있는 최대 이익을 출력한다. www.acmicpc.net 2) 아이디어 DP문제를 1부터 차근차근 시도하다가 끝부분에서 Ti가 N을 넘어버리면 안 되기 때문에 구현에 어려움을 느꼈다. 또한 상담에 걸리는 일수에 따라 최댓값이 바뀌는 것에 대한 점화식도 생각해야 했다. 그래서 반대로 끝에서부터 차근차근 생각하였다. 문제에 있는 표를 끝에서 부터 살펴보면 DP [7] = 0 -> Ti 가 2기 때문에 범위(N)를 넘어가 버린다. DP [6] = 0 -> Ti 가 4기 때문에 범위(N)를 넘어가 버린다. DP [5] = 15 -> Ti가 범위를 넘어가지 않는다. DP [4] = 2..
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1) 문제설명 https://www.acmicpc.net/problem/11052 11052번: 카드 구매하기 첫째 줄에 민규가 구매하려고 하는 카드의 개수 N이 주어진다. (1 ≤ N ≤ 1,000) 둘째 줄에는 Pi가 P1부터 PN까지 순서대로 주어진다. (1 ≤ Pi ≤ 10,000) www.acmicpc.net 2) 아이디어 DP문제는 1부터 차근차근 생각해야 한다. DP [N] : 카드를 N개 갖기 위해 지불해야 하는 금액의 최대로 설정한다. DP [1] = 카드를 1개 갖기 위해 지불해야 하는 최대 금액 = arr [1] * 1 DP [2] = 카드를 2개 갖기 위해 지불해야 하는 최대 금액 = arr [2] * 1 or arr [1] * 2 = dp[0] + arr[2] or dp[1] + ..
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언리얼의 시작 본 글은 언리얼을 공부하면서 사용법을 익혀나가는 것을 기록한다. 언리얼 4.26버전을 사용하며 Visual Studio 2019를 사용한다. 언리얼 4.26에서는 Visual Studio 2020 이상을 지원하지 않기 때문이다. 1. 윈도우 언리얼 에디터는 6개의 윈도로 이루어져 있다. 2. 프로젝트의 폴더 Config : 프로젝트의 설정 값을 보관 Content : 프로젝트의 애셋을 관리하는 공간 Intermediate : 임시 파일 저장 공간 Saved : 생성된 결과물을 저장하는 공간 Binaries : 코드가 컴파일된 결과물을 저장하는 공간 Source : 코드 소스가 위치한 공간 액터를 생성하면 위 그림과 같이. Binaries, Source, ArenaBattle2.sln이 생성..

1) 문제설명 https://www.acmicpc.net/problem/1991 1991번: 트리 순회 첫째 줄에는 이진 트리의 노드의 개수 N(1 ≤ N ≤ 26)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 걸쳐 각 노드와 그의 왼쪽 자식 노드, 오른쪽 자식 노드가 주어진다. 노드의 이름은 A부터 차례대로 알파 www.acmicpc.net 2) 아이디어 트리를 구조체가 아닌 2차 배열로 구현하였다. nodes [][0] : 왼쪽 자식, nodes [][1] : 오른쪽 자식으로 설정한다. 왼쪽 입력이. 일 경우 -1을 할당, 마찬가지로 오른쪽 입력이. 일 경우 -1을 할당하고 나머지를 자식들로 할당한다. 이후 순서대로 전위, 중위, 후위 순회 순으로 출력한다. 3) 코드 #include #include #in..

1) 문제설명 https://www.acmicpc.net/problem/16953 16953번: A → B 첫째 줄에 A, B (1 ≤ A > a ..
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1) 문제설명 https://www.acmicpc.net/problem/1655 1655번: 가운데를 말해요 첫째 줄에는 백준이가 외치는 정수의 개수 N이 주어진다. N은 1보다 크거나 같고, 100,000보다 작거나 같은 자연수이다. 그 다음 N줄에 걸쳐서 백준이가 외치는 정수가 차례대로 주어진다. 정수는 -1 www.acmicpc.net 2) 아이디어 우선순위 큐의 최대 힙과 최소 힙을 둘 다 사용하여 가운데 값을 구해야 한다. 1. 홀수번째 수 일 경우 최대 힙에 값을 넣고 2. 짝수번째 수 일 경우 최소 힙에 값을 넣는다. 3. 최대 힙의 최댓값이 최소 힙의 최솟값보다 작을 경우 두 원소를 바꿔준다. 3) 코드 실패한 코드 : 시간 초과 #include #include #include #inclu..